Sistema Complexo Aprendente: Um Ambiente de Realidade Aumentada para Educação
Projeto financiado pelo CNPqPercebe-se que a criança inicia seu aprendizado, em situações lúdicas, através de brincadeiras, passando posteriormente para a educação formal, mas muitas vezes, a passagem do lúdico para o formal ocorre de forma abrupta com a alfabetização, provocando um choque na criança.
Nesse sentido, a legislação, referente à implantação do Ensino Fundamental de 9 anos, em andamento no Brasil, faz recomendações para que sejam desenvolvidos processos pedagógicos para que a transição do lúdico para o formal ocorra gradualmente, sem gerar choques nas crianças.
Por outro lado, a aprendizagem lúdica, bem como a formal, dependem de recursos variados, disponíveis nas escolas ou gerados pela criatividade dos professores e do pessoal envolvido no processo educacional. Esses recursos envolvem jogos, livros e outros materiais, cujos custos e disponibilidade têm sido fatores impeditivos para aplicações mais amplas.
A informática, a partir da introdução de computadores nas escolas, entra nesse cenário como alternativa interessante para disponibilizar materiais de aprendizagem, embora seja discutível seu uso por crianças em fase de pre´-alfabetização e nos anos iniciais da alfabetização. O uso do mouse, por exemplo, requer controle motor e certo grau de abstração, exigindo a movimentação do dispositivo na mesa para obter-se a movimentação do cursor no monitor, além do acionamento de seus botões com funções específicas.
No entanto, a movimentação de uma pázinha, como aquela que as crianças usam para pegar areia, ou a manipulação de pequenos blocos de madeira são atividades corriqueiras das crianças.
Nesse sentido, observou-se que a movimentação de objetos reais, como pás e blocos, em uma área bem delimitada na frente de uma webcam, ligada a um computador, poderia ser mostrada no monitor do computador, movimentando objetos virtuais coloridos, animados e sonorizados, atraindo a atenção das crianças. Isto pode ser conseguido com a utilização de uma tecnologia moderna denominada Realidade Aumentada, em um ambiente formado simplesmente por um microcomputador com uma webcam conectada, executando uma aplicação desenvolvida com um software aberto e gratuito.
Como a criança pode movimentar-se com autonomia, usando as mãos, para colocar, pegar e mudar as pázinhas ou blocos de madeira de lugar, ouvindo sons, histórias e instruções e vendo objetos e cenários estáticos ou animados (em movimento), ela acaba aprendendo brincando – é o lúdico em ação. Esse ambiente pode ser enriquecido com elementos de alfabetização, promovendo a integração do lúdico com o formal, propiciando uma etapa de transição. Depois, o lúdico pode ir sendo retirado aos poucos, enquanto os aspectos formais vão sendo ampliados. Além disso, o ambiente permite a participação de várias crianças em volta do mesmo espaço, manipulando os elementos e desenvolvendo a habilidade de trabalhar em conjunto, num cenário multimídia atraente e motivador.
Este projeto, portanto, apresenta o desenvolvimento de vários cenários de aprendizagem, enfatizando principalmente a integração do lúdico com o formal, visando atender as recomendações da legislação de implantação do Ensino Fundamental de 9 anos.
Em seguida, serão mostrados três exemplos de uso de Realidade Aumentada com o software ARToolKit, contendo os arquivos necessários para o usuário replicar a aplicação no seu computador e reconfigurá-la, de acordo com sua necessidade. Veja primeiramente o aplicativo Aprendizagem de Aritmética.